مؤسسه نیوزو[1] که ازجمله معتبرترین موسسات تحقیقاتی در حوزه مطالعات بازی در دنیا به شمار میآید، در یکی از پیمایشهای اخیر خود به تحلیل نحوه مواجهه و تعامل افراد با بازیها در سال ۲۰۲۲ پرداخته است.[2] در ادامه، چکیدهای از این پیمایش آمده است:
روش و تعاریف
روش اجرای پرسشنامه: مصاحبه اینترنتی به کمک کامپیوتر (CAWI)[3]
بازه اجرا: فوریه ۲۰۲۲ تا آوریل ۲۰۲۲
گروه هدف: نمونه معرف از افراد آنلاین ۱۰-۶۵/۱۰-۵۰ سال (پوشش منطقهای و حوزه سنی بسته به بازار متفاوت است).
اندازه نمونه: ۷۵۹۳۰ پاسخدهنده در ۳۶ کشور/بازار. تقریباً ۲۰۰۰ پاسخدهنده در هر کشور یا بازار، ۳۰۰۰ نفر در آمریکا و چین، و ۱۵۰۰ نفر در مصر، عربستان سعودی و امارات متحده عربی.
حوزه جغرافیایی:
NAM: آمریکا، کانادا.
EMEA: انگلستان، آلمان، فرانسه، اسپانیا، ایتالیا، روسیه، لهستان، هلند، بلژیک، سوئد، فنلاند، ترکیه، مصر، عربستان سعودی، امارات متحده عربی، آفریقای جنوبی.
LATAM: مکزیک، برزیل، آرژانتین، شیلی، کلمبیا.
APAC: استرالیا، نیوزیلند، چین، ژاپن، کره جنوبی، تایلند، تایوان، اندونزی، ویتنام، مالزی، فیلیپین، سنگاپور، هند.
تعاریف
نسلها:
- نسل آلفا (متولد ۲۰۱۰ به بعد)
- نسل زد (Z) (متولد ۱۹۹۵-۲۰۰۹)
- نسل هزاره (متولد ۱۹۸۱-۱۹۹۴)
- نسل ایکس (متولد ۱۹۶۵-۱۹۸۰)
- نسل انفجار جمعیت[4] (متولد ۱۹۴۶-۱۹۶۵)
جمعیت آنلاین: افرادی که دسترسی به اتصال پایدار/فعال اینترنت دارند.
علاقهمندان به بازی: مصرفکنندگانی که با گیمینگ از طریق بازی کردن، تماشا کردن، مالکیت، و/یا رفتار اجتماعی سرو کار دارند.
بازیکنندهها: کسانی که طی ۶ ماه اخیر روی رایانههای شخصی، کنسول، یا موبایل بازی ویدیویی انجام دادهاند.
پرداختکنندهها: بازیکنندههایی که طی ۶ ما اخیر به صورت ماهانه برای بازیهای رایانههای شخصی، کنسول یا موبایل، پول خرج کردهاند. خرج کردن شامل گیفتها، محتوای قابل دانلود، حق اشتراک، و دیگر ریزپرداختها میشود.
تماشاکنندهها: کسانی که استریمهای زنده یا محتوای گیم پیشتر ضبط شده را در طی ۱۲ ماه اخیر تماشا کردهاند. (شامل تماشاکنندههای مسابقات Esport، تماشاکنندگان محتوای ویدیویی گیم و… میشود).
نتایج
در ادامه بهطور خلاصه اهم نتایج به دست آمده در این پژوهش مورد اشاره قرار خواهد گرفت:
با ظهور هر نسل گیمینگ قلمرو خود را گسترش میدهد
همانطور که مرزهای بازیها در حال گسترش است، قلمرو گیمینگ نیز گستردهتر میشود. با ظهور هر نسل جدید، مصرف بازیهای ویدیویی سهم بزرگتری از اوقات فراغت را به خود اختصاص میدهد. نسلهای جوانتر مانند نسل آلفا، نسل Z و نسل هزاره نیز در مقایسه با دیگر انواع سرگرمی زمان بیشتری را با گیم سپری میکنند.
با تکامل اکوسیستمهای بازی درون دنیاهای مجازی، سرگرمی به برآورده ساختن نیازهایی فراتر از خودِ بازی کردن ادامه میدهد. همانطور که گیمینگ بیشتر به فضایی برای جمع شدن و ارتباط تبدیل میشود، انتظار میرود که تعامل با آن نیز (به خصوص در بین نسلهای جوانتر) به این سو حرکت کند.
گیم فقط یک سرگرمی برای کم سن و سالها نیست
اغلب نسل هزاره و نسل ایکس و تقریباً نیمی از نسل انفجار جمعیت، درگیر گیم هستند. برندها میتوانند از طریق گیمینگ به همه نسلها دسترسی داشته باشند. ۷۹ درصد از افراد آنلاین به نحوی با گیم سر و کار دارند. در حالی که این موضوع در تمام نسلها قابل توجه بوده و به طور خاص در نسلهای آلفا و Z مشهود است. با جوانتر شدن نسل، انواع تعاملات مرتبط با گیم، میل به افزایش را نشان میدهد.
تعامل با گیم، تنها شامل بازی کردن نمیشود؛ این تعامل از تماشای محتوای گیم یا ورزشهای الکترونیک گرفته تا معاشرت در داخل بازیها یا انجمنها[5] را دربرمیگیرد. دنبال کردن استریمرها، تولید محتوای گیمینگ، در جریان اخبار گیمینگ قرار گرفتن از طریق بلاگها، وبسایتها، پادکستها و هر فعالیت مرتبط با گیم را میتوان در زمره این تعاملها به شمار آورد.
با گسترش گیمینگ، انتظار میرود که درآمدها نیز افزایش یابند
مقایسه نسلهای قدیمی با نسلهای جدید، نشان میدهد که تعداد گیمرهایی که حاضر به خرج کردن پول هستند، در حال رشد است. حدود نیمی از افراد نسل آلفا، نسل Z و نسل هزاره در بازیهای ویدیویی پول خرج میکنند. در حالی که ممکن است افزایش پرداختکنندهها از نسل هزاره به نسل Z و نسل آلفا کم به نظر برسد، باید به این نکته توجه داشت که نسل آلفا و نسل Z به طور معمول منبع درآمدی شخصی ندارند؛ بنابراین احتمالاً هرچه این نسلها بزرگتر شده و شروع به کسب درآمد کنند، هزینه آنها برای بازی نیز افزایش پیدا خواهد کرد.
به بیان ساده، سر و کار داشتن با گیم در بالاترین حد خود قرار دارد و این تعامل منجر به هزینهکرد بیشتر میشود؛ به ویژه وقتی که نسلهای جوانتر، بزرگتر شوند.
گیمینگ از بازی کردن فراتر میرود
بیشتر گیمرها فراتر از بازی کردن، درگیر بازی میشوند. دورانی که بازیها فقط برای بازی کردن بودند، گذشته است. با ورود بازی به جریان اصلی، راههای تعامل با گیمها همچنان در حال گسترش است. این امر بهویژه در مورد نسلهای جوانتر صادق است. برای مثال، ۴۲ درصد از نسل آلفا با بازیها در همه ابعاد شامل بازی کردن، تماشا و دیگر اشکال مانند معاشرت، پادکستها و رویدادهای حضوری سر و کار دارند. این سطح و وسعت از تعامل در میان جوانها نشان میدهد که بازی در حال تبدیل شدن به چیزی فراتر از سرگرمی است.
نمودار زیر، سطح درگیری افراد را با ابعاد مختلف گیمینگ نشان میدهد. در کنار این نمودار، درصد افراد هر نسل که درگیر همه ابعاد گیمینگ هستند نیز نشان داده شده است.
بازیها به طور فزاینده به بستری برای اتصال تبدیل میشوند
معاشرت بازیکنندهها در دنیای بازیها یکی از عواملی است که منجر به شیفتگی تکنولوژیهای بزرگ[6] به متاورس شده است. تقریباً ۷۵ درصد بازیکنندهها دیگر فقط برای بازی کردن با گیم سر و کار ندارند. اکنون آنها از دنیاهای مجازی برای اتصال به یکدیگر استفاده میکنند، حتی بدون انجام بازی واقعی.
غیر بازیکنندهها[7] نیز مشتاق آغاز تعامل در دنیای مجازی هستند. ۴۴ درصد از گروهها در دنیای بازیها بدون اینکه واقعاً بازی اصلی را تجربه کرده باشند، با یکدیگر ملاقات میکنند. حتی درصد بالاتری (۴۸ درصد) علاقهمند به معاشرت در دنیای بازیهای آینده هستند.
«بازی برای کسب درآمد[8]» (P2E): راهی جدید برای تعامل با گیم؟
در حالی که هنوز در مراحل ابتدایی است، بخش معناداری از گیمرها انتظار دارند که در آینده از P2E استفاده کنند.
اکنون بازی بر بستر بلاکچین یا بازی بهمنظور کسب درآمد (P2E) در حال رشد است و برای دستاوردها، آیتمهای درون بازی و دیگر پرداختها، ارزهای دیجیتال ارائه میدهد. مشخص نیست که انگیزه بازیهای بلاکچین کنونی چقدر با انگیزه گیمرهای سنتی مطابقت دارد و متعاقب آن آیا میتوان با استفاده از همان محرکها به مخاطبان وسیعی دست یافت یا خیر. برخی نسبت به ورود تجارت در بازیها ابراز نگرانی میکنند، در حالی که برخی دیگر معتقدند مالکیت واقعی داراییهای بازی و توانایی کسب درآمد از بازی، در زمره دلایلی است که بازیکنان را مشتاقتر میسازد. به هر ترتیب، نکته واضح آن است در صورتی که بتوان این مدل را ذیل جریان اصلی تحقق بخشید، از ظرفیت عظیمی برخوردار خواهد بود.
گیمینگ مملو از فرصتهایی برای برندهاست
بازیکنندهها نسبت به غیربازیکنندهها نگرش مثبت بیشتری به برندها نشان میدهند. این نگرشها همراه با روشهای رو به رشدی که برندها و بازیها میتوانند با آن همکاری کنند (در داخل و خارج از دنیای بازی)، فرصت معناداری را برای برندها فراهم میکند تا با گیمرها تعامل داشته باشند.
با این حال، باید به این نکته توجه داشت که گیمرهای مختلف، نیازها و علایق متفاوتی دارند. استراتژیهای تعامل با گیمرها باید ظرافتهای ترجیحات، رفتارها و جمعیت گیمرها را منعکس کنند تا مؤثر واقع شوند. با نگاهی دقیقتر به گیمرها، میتوان مخاطب خاصی را که احتمالاً با برند معینی همفاز میشود را مورد شناسایی هدفگذاری قرار داد.
گیمرها در هر نسلی متنوع هستند
اکنون دیگر دوران گیمرهای تکسایز به پایان رسیده و معنای «گیمر» بودن چندبعدیتر شده است. با گسترش شتابان قالبهای تعامل با گیم، اهمیت درک تفاوتهای ظریف میان بازیگران حوزه گیم بیشتر میشود. حتی در بین یک نسل، انگیزهها و تعامل با بازیها میتواند از بازی کردن سنتیتر گرفته تا تماشای محتوای گیم، ورزشهای الکترونیکی یا حتی ایجاد حس اجتماعی، متفاوت باشد.
پانوشت:
[1] Newzoo
[2] How Consumers Are Engaging with Games 2022
[3] Computer Assisted Web Interviewing
[4] Baby Boomers
[5] Communities
[6] Big Tech
[7] non-players
[8] Play-to-Earn
دیدگاهتان را بیان کنید